狂奔的哈士奇

这里是喜欢写东西的小哈,写什么不一定,看自己想写什么,会有包括歌词,短篇故事,游戏设定之类的。

黑暗之魂三——异军突起的魂like

2016年,一款名为黑暗之魂三的动作角色扮演游戏异军突起,高难度的关卡设计,粗略到几乎没有的新手教程,错综复杂却没有寻路甚至没有指引的地图,隐晦难懂的剧情,灰暗沉重的画风,不够出众的画质,不仅不美型还充斥着诡异气息的美术设计……这个游戏有着诸多看似‘反人类’‘不够好’的设计,却让‘魂like’正式步入了大众的视野。

    

    战斗系统——高难度在宣传上带来的猎奇心理和攀比心 

    高操作性且快节奏的战斗系统让游戏的直播和视频极具表演性,而高难度的关卡设计则让玩家的游戏过程充满戏剧性的意外,如此特殊的游戏让观众的猎奇心理和攀比心被充分激发:‘你知道最难的游戏是什么吗?’‘我玩的话肯定比主播强。’‘真的那么难吗?我就不信了!’等等类似的反应致使观众们选择来观看和传播相关直播、视频,而没有直接剧情的游戏内容也减少了‘视频通关’的观众比例,让更多的知晓了这款游戏的人选择亲自尝试。

    

    战斗系统——高风险高回报快节奏的战斗模式激发玩家的赌博心理 

高难度的关卡设计让玩家在攻略关卡时会承受巨大的压力,而快节奏高风险高回报的战斗却极大地降低了挫败感。黑魂三的战斗是高风险高回报的,玩家和怪物对彼此造成的伤害都非常高,且玩家死亡后会掉落身上所有的灵魂(同时充当货币、经验的通用资源)并重置关卡进度,而战斗节奏也如同很多带有赌博色彩的游戏一般(例如弹珠机,娃娃机,推币机等等),节奏极快,机会转瞬即逝,场面瞬息万变,充满着随机性的同时又受到玩家能动性的主导,失败的玩家只会看到之前的成功,而可以捡回上次掉落的灵魂则是给玩家一次‘保本’的机会。玩家受到赌博心理的驱使,在一无所有之前都不会放弃,而游戏却恰恰不会让玩家一无所有,玩家会为了攻略掉‘下一次一定可以杀掉’的boss死上几十上百次,就算心态爆炸,也会在一觉过后再次拿起游戏重新进入赌局,就如同赌红了眼的赌徒只要还能赌,还看得到赢得希望,就很难放弃一般,这便是魂like游戏难度极大却让人上瘾的原因。

 

养成系统——附魔、自由加点和多样化的武器道具技能带来风格多变的战斗

    黑魂三一共有直剑、对剑、短剑、大剑、曲剑、刺剑、刀、斧、槌、枪、戟等等一共27种武器,还有多种附魔、盾牌、护甲、副手武器、法术、消耗武器,每种装备都设计了一套独立的战斗动作和攻击方式,每种附魔都会彻底改变装备的属性,刺激玩家的收集欲望的同时,搭配上不被职业限制的玩家自由分配的属性加点系统,充分发挥玩家在战斗和养成中的能动性,给游戏带来了多变的战斗风格,每个玩家都可以尝试不同的方式来击败难缠的敌人,而不会受到职业等设定的限制。

 

    关卡设计——多变却有迹可循的boss战带来先抑后扬的成就感

    就算有着赌博一般刺激的战斗体验 ,boss战时大量的死亡次数依然会让玩家产生很深的挫败感,而黑魂三给予了boss优秀的战斗智能,让战场充满变化,这致使每次失败时的进度之间都有着不小的差距。这不仅是刺激赌博心理的手段,还是一个降低挫败感的设计:玩家在上一局中把boss打了半血才死,而接下来的一局却在开局没多久就死了,玩家会将问题归结于意外失误,而不会怀疑自己的能力。在总结失误的过程中,游戏给boss设计的部分规律便会被玩家发觉并运用到战斗的操作之中,因此玩家会应对的愈加熟练,玩家应对操作的熟练会降低当前boss对玩家的难度,而玩家也会因此产生成就感——boss压力的变化玩家能轻易的察觉。在之前的压抑中,哪怕是微小的成就感也显得十分突出,而这些攻略过程中出现的成就感会避免玩家在攻略途中因挫败感而放弃。

    同时,由于黑魂三战斗中存在着太多操作性,因此就算玩家提前查询攻略,与Boss的战斗依然会十分困难,且多变的战斗让同一个boss有着多种多样的过关方式,不同的过关方式对不同的玩家来说难度也不同,玩家还是不得不经历一个在不断地失败中逐渐熟练,找到适合自己的方法,最终击败boss的过程,而在玩家击败boss的时刻,玩家在先抑后扬的情况下,感受到的成就感和boss高额度的奖励会让玩家对下一次攻略boss充满期待。

    

    关卡设计——多样化的通关方式让‘硬核’游戏的玩家门槛降低  

    黑魂三被玩家称作硬核游戏,但他的火爆却远远超过了硬核游戏常有的小众。在游戏的关卡中,官方设计了很多简单却并不直接的可以降低难度的机制,操作差的玩家也可以利用相关的攻略来通关游戏,挫败感和成就感都会相应降低,但取而代之的是加深了对游戏机制的探索性,甚至还可以让老手直接带自己通关,自己仅作为一个观光者来直接体验游戏的画面、剧情、收集元素、pvp等内容,硬核玩家的需求没有被忽略,同时还照顾到了更多群体的玩家,它的不友好只是表面。 

    

    世界观和剧情——场景、细节、配乐和线索共同构成的优秀角色扮演 

    游戏中并没有直接的剧情,玩家如同失忆者一般进入游戏,而整体剧情更是按照失忆者的角度来设计,由各种线索拼凑而成,或许是装备、技能的介绍,或许是场景上的某个细节、或许是整体场景的设计……游戏没有直接的剧情,却无时无刻不存在着各种暗示一般的‘剧情’。

    无论是一看就充满故事的场景还是充满联想性的怪物模样,无论是npc透露的只言片语还是某件装备独特的名字……这些细节在理性状态下或许难以被注意,但在阴郁的主体色调、应景的配乐和游戏体验中赌博心理的影响下,玩家本就处于比平时感性的状态,对剧情和角色扮演感兴趣的玩家会不自觉的因为这些充满信息的细节展开联想,由此产生更多的疑惑。这会让玩家的代入感和探索欲望变得非常强烈,而不同人不同的解读产生的冲突更是激化了玩家解惑的需求,就像是一个失忆者,在疑惑、冲突、一头雾水中被游戏赋予了使命,开始冒险并在过程中拼凑记忆一般,完美的符合了主角在剧情中失去记忆的设定!从角色扮演的角度来说,利用充满信息的细节让对剧情有需求的玩家自发主动地代入进角色,并产生和主角相似的应有反应和情绪表现,而隐晦的剧情还不会影响对剧情毫无兴趣的玩家,设计可谓是非常精妙了。

    

    ip优势——以制作人为核心的粉丝经济

   游戏获得优秀成绩,必然会带来玩家口碑的暴涨和粉丝圈子文化的形成,而制作人宫崎英高对游戏极度细致的打磨和他创造并在黑魂三异军突起带来现象级风潮的魂like游戏类型,让该游戏的热爱者自然而然的将自身对游戏的喜爱嫁接到了制作人和他开创的游戏类型上,从将同类游戏称之为魂like就可以看出此类游戏玩家对宫崎英高制作的魂系列游戏的追捧,而宫崎英高更是成为了金招牌。

    后续作品《只狼》即使脱离了魂系列,但由于游戏类型相同且其制作人是宫崎英高的缘故,《只狼》依旧享受到了魂系的ip所带来的优势,在b战、微博、脸书等国内外平台,《只狼》的宣传和大量玩家自创作视频中更是不可避免的带上了宫崎英高的名字或黑魂制作人的名号,魂系ip的热度和粉丝并非忠诚于xx之魂这个名字,而是忠诚于宫崎英高和他制作的魂like游戏。

黑魂三和只狼的火爆带来了整个类型的热度高涨,也让宫崎英高和他的作品在这个类型中长时间内成为无法被超越的经典,任何同类型游戏的兴起,对宫崎英高的作品都属于一次新的宣传,只要魂Like热度还在,宫崎英高的‘魂’就无法被遗忘,这就是拥有大量粉丝群体的游戏在竞品中的优势所在。


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